Computer und Jugendliche PDF Drucken E-Mail
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Geschrieben von: Administrator   
Mittwoch, 12 Dezember 2007 20:48

Computerspiele und Suchtgefahren

Computerspiele gehören heute zum Alltag vieler Jugendlicher. Für die einen sind die Games ein Mittel, um mit Gleichaltrigen beim gemeinsamen Spiel in Kontakt zu kommen. Andere flüchten sich regelrecht in die virtuelle Welt. Egal ob als Monster jagender "Krieger", als "Fußballmanager" oder einfach als Surfer im Netz: Wenn die Erlebnisse am Rechner wichtiger als die Wirklichkeit werden, ist Vorsicht angesagt. Es droht die Sucht.

Wie viele Menschen insgesamt betroffen sind, ist unklar. Laut verschiedener Studien schwankt die Rate der Süchtigen im Alter zwischen 15 und 18 Jahren derzeit zwischen zwei und fünfzehn Prozent der Befragten. Fest steht aber, dass "die Zahl meiner Patienten, die internet- oder computerspielsüchtig sind, in letzter Zeit deutlich zugenommen hat", sagt Friedrich Gocht, Kinder- und Jugendpsychotherapeut aus Reutlingen.
Auch wann genau von einer Sucht nach Computerspielen und dem Internet gesprochen werden kann, ist schwer zu sagen. "Die Dauer allein ist kein Kriterium", sagt Thomas Hünerfauth, Diplompsychologe und Verhaltenstherapeut aus Mittenbuch (Bayern). Eine Abhängigkeit liege vielmehr dann nahe, wenn man merkt, dass es schwierig wird, Internet und Games auch mal sein zu lassen.

"Betroffen sind vor allem Jungen", erläutert Christiane Papastefanou, Jugend- und Familienpsychologin aus Mannheim. Die größere Aufgeschlossenheit der Jungen gegenüber der Technik spiele dabei eine wichtige Rolle. Zudem sei in Jugend-Cliquen Anerkennung dadurch zu gewinnen, dass jemand ein Computerspiel gut beherrscht. Um solches Können zu erreichen, müsse schon eine Zeit lang gespielt werden. Dabei bewegen sich die Betroffenen in einem Teufelskreis: "Der Grund für den Rückzug in Spiele sind oft soziale Probleme. Die Kontaktschwierigkeiten lösen sich am Rechner jedoch nicht auf, sondern verschlimmern sich", sagt Papastefanou.

Online Rollenspiele wie World of Warcraft vermitteln vielen Spielern das Gefühl: In meinen Spielen bin ich der Star. Und gerade dieser Reiz, jemand völlig anderes zu sein und ein Held zu sein, birgt aber auch die Gefahr, sich im Spiel zu verlieren, süchtig danach zu werden. In den Foren des "World of Warcraft"- Entwicklers Blizzard gibt es eine Auflistung der Spielzeit der jeweiligen Nutzer. Darin finden sich viele User, die 100 Tage und mehr gespielt haben. Das ist ein sehr hoher Wert, da das Spiel erst seit Anfang Februar 2005 auf dem europäischen Markt ist. Allein aufgrund der Spieldauer kann man sicher noch nicht auf eine Abhängigkeit schließen. Zumindest ist sie ein Indikator, ein Warnsignal für eine Abhängigkeit. Sie ist jedoch nicht das alleinige Kriterium für Sucht. Der Definition von Psychologen nach muss das unabweisbare Verlangen nach dem jeweiligen Erlebnis, in diesem Fall dem Spiel, vorliegen. Süchtige ordnen dem alles unter, so dass das Spiel für sie wichtiger ist als das normale Leben, die Freunde, Partner, Schule oder Beruf. Fälle, in denen sich jemand weit gehend aus dem realen Leben zurückzieht und meint, nicht mehr ohne sein Spiel leben zu können, kommen jedoch immer häufiger vor.

Das exzessive Spielen des Online-Rollenspiels "World of Warcraft"hat im Oktober 2005 - chinesischen Medienberichten zufolge - zwei jungen Menschen das Leben gekostet. Sie starben an Erschöpfung. Und im November 2005 soll ein 13-jähriger Chinese bei der Imitation einer Spielszene in den Tod gesprungen sein. Was genau den Jungen antrieb, welche Szene er nachspielen wollte, ist jedoch unklar.
Die chinesische Nachrichtenagentur 'Xinhua' meldete lediglich, dass der in China für seinen Kampf gegen Spiel-Sucht bekannte Anwalt Zhang Chunliang, eine Sammelklage gegen "Blizzard" vorbereitet. Weitere Kläger seien die Eltern von 63 Jugendlichen, deren Kinder durch den Konsum von "World of Warcraft" Schaden genommen haben sollen.

Klar ist: Suchtgefährdet ist jeder, der sich in der Online-Welt wohler fühlt als in der wirklichen. Deshalb sei es - so der Kölner Medienpädagoge Fritz- eine ständige Herausforderung an Kinder, Jugendliche und Erwachsene den Abgleich der Welten zu schaffen, denn diese Fantasywelt "ist verdammt faszinierend", sagt Fritz. "Sie bietet sehr viele Belohnungswerte, sie ist vom Zugang her simpel, sie brauchen ja nur einen Computer und einen Online-Zugang, dann sind sie in dieser Welt sofort drin und sie können darin verloren gehen."

Deshalb kann das, was für viele Spieler als netter Zeitvertreib beginnt, für einige Spieler aber tatsächlich zur Sucht werden, warnt der Psychologe Martin Zobel aus Koblenz, der sich seit Jahren mit dem Thema Online-Sucht beschäftigt. Bei manchem Anwender werde die fiktive Welt zum Realitätsersatz, und die Anerkennung in der virtuellen Gemeinschaft führe zur Flucht vor echten Problemen: "In der Spielwelt werden viele als Helden gefeiert -- und vernachlässigen dann ihr reales Umfeld immer mehr."


Zuletzt aktualisiert ( Dienstag, 30 November 1999 01:00 )
 
Auch wenn Tiere im Rahmen einer Psychotherapie eingesetzt werden, ist oft ein positiver Effekt bemerkbar. Für manche Menschen ist der Aufbau einer Beziehung zu einem Tier ein erster Schritt, sich überhaupt wieder für zwischenmenschliche Beziehungen zu öffnen. Dr Jörg Schlottmann brachte deshalb jeden Freitag ihre Co-Therapeutin Hexe in die Gesprächstherapie für Psychiatrie und Psychotherapie im Krankenhaus bei Leipzig bzw in die Intensivpflege fuer krebskranke Kinder mit. Gerade Hunde eignen sich aufgrund ihrer spezifischen Eigenschaften gut als tierische Therapeuten - als Tiere zum Streicheln, denen es egal ist wie jemand aussieht oder wie jemand gekleidet ist. Hunde gehen sehr sensibel auf Befindlichkeiten ein, merken, wenn es jemanden nicht gut geht.